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 reglement 2008/2009 
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Message reglement 2008/2009
A LIRE ET A APPRENDRE. :x


Le règlement est celui du Millennium sauf pour les points décrits ci-dessous :

1. Roster

Le nombre de personnes pouvant être présentent dans le pit est limité à 11 personnes par match (coach et pit crew compris).

Le roster est limité à 14 joueurs pour la saison.

Celui-ci devra nous être fourni, avec tous les renseignements, avant la date correspondante à votre division :


Div 1 : dimanche 7 Septembre

Div 2 : dimanche 26 Octobre

Div 3A et Div 3B : dimanche 12 Octobre


Il ne pourra être ajouté aucun autre joueur (même si le roster ne comprend pas 14 joueurs) en dehors de la période de transfert, détaillé ci-dessous :


Div 1, Div 2, Div 3A et Div 3B: lundi 15 décembre 2008 au dimanche 11 janvier 2009


Durant cette période, une équipe peut demander à supprimer un joueur de son roster ou à en rajouter un, ceci toujours dans la limite des 14 joueurs prévus.


1.1 Renfort
Chaque équipe pourra se renforcer sur certaines manches et dans certaines conditions :

Pour la division 1 :

Sur chaque manche vous pouvez faire jouer 2 joueurs de la division 2.

Ces 2 joueurs ne pourront jouer avec vous que pendant une manche.

Ils ne pourront pas jouer sur une autre manche avec votre équipe.


Pour la division 2 :

Sur chaque manche vous pouvez faire jouer 2 joueurs de la division 3.

Ces 2 joueurs ne pourront jouer avec vous que pendant une manche.

Ils ne pourront pas jouer sur une autre manche avec votre équipe.

Sur une seule manche vous pouvez faire jouer un joueur de la division 1.


Pour la division 3A :

Sur chaque manche vous pouvez faire jouer 1 joueurs de la division 2 ou de la division 3B.

Ce joueur ne pourra jouer avec vous que pendant une manche.

Il ne pourra pas jouer sur une autre manche avec votre équipe.


Pour le division 3B :

Sur chaque manche vous pouvez faire jouer 1 joueurs de la division 2 ou de la division 3A.

Ce joueur ne pourra jouer avec vous que pendant une manche.

Il ne pourra pas jouer sur une autre manche.


Un joueur inscrit dans un roster ne peut être inscrit dans un autre roster (sauf dans le cas d’un renfort).

NB : Les modifications seront à envoyer 10 jours calendaire avant la date de la manche à laquelle le joueur doit participer pour valider un renfort par mail à l’adresse suivante : events@universal-paintball.com

Chaque joueur possède un n° de jersey unique au sein de son équipe, ce numéro devra être référencé lors de la remise des rosters à l’organisation.

Un joueur ne pourra rentrer sur le terrain qu’avec ce numéro sur son jersey de jeu.

Chaque jersey devra comporter dans le dos au minimum le numéro du joueur ainsi que le nom de son équipe et cela de manière visible.



2. Durée des matchs

Temps du pré match (warm up) : 5 minutes
Temps de jeu : 12 minutes
Temps mort (temps entre chaque point): 3 minutes (voir 2 minutes)



3. Conditions de jeu

Ceci est un bref rappel de certains points du règlement (Millennium ou non) que nous jugeons utile de vous rappeler.


3.1 Vêtements autorisés:


En dessous de 10°C, 3 couches (épaisseur tee-shirt) sont autorisées.

Au dessus de 10°C, 2 couches (épaisseur tee-shirt) sont autorisées.


Les « chest protectors » sont autorisés dans la limite de un par personne, mais compte comme une épaisseur.
Les différents pulls, sweats et sweats à capuche (liste non exhaustive) sont strictement interdits et ne constituent pas « une » couche (référence aux couches autorisées ci-dessus).

Les seules protections autorisées sont les coudières, genouillères, shorts, chest protectors, tours de cou et bonnet (casquettes, bandeaux et headbands pour la tête).
Chaque joueur pourra porter un bonnet ou un bandeau si celui ne recouvre pas la tête.

Pour les protections du cou le néoprène est autorisé, pour celle du crâne le néoprène est interdit. L’épaisseur ne doit pas dépasser 1 cm.


3.2 Le mode de tir autorisé est le suivant :


Pour la division 1 : PSP à 12 billes seconde

Pour les autres divisions : PSP à 14 billes secondes


Si le lanceur ne respecte pas ce mode de tir et/ou cette cadence il sera sanctionné de la manière suivante :
Le dernier point ou point en cours va directement à l’équipe adverse, le joueur prend un carton rouge et est exclu pour les 3 matchs suivant sans compter le match en cours et l’équipe prend une pénalité de 1pts au classement général.

Si l’illégalité du lanceur n’est pas évidente l’ultimate judge pourra tester le lanceur entre 2 points (durant les 3 minutes de temps mort ou demander un arrêt technique pendant le temps mort) afin de pouvoir certifier l’illégalité du lanceur ou non.


3.3 Stickers
Les autocollants sur les loaders sont autorisés dans la limite de un par côté et ne doivent pas excéder les dimensions suivantes : 8 cm x 6 cm. Ceci sera appliqué à la discrétion des arbitres tant qu'il n'y a pas d'abus ou que la couleur ne gêne pas l’arbitrage. En cas de litige l’autocollant devra être purement et simplement enlevé.

Aucun autocollant n’est autorisé sur le masque.


3.4 Départs de base
Le départ se fait canon touchant la grille/bâche fixée à la grille de départ.

Un faux départ entraînera l’élimination du joueur (départ avant la sonnerie, lanceur pas dirigé vers l’arrière).


3.5 Sécurité
Le non respect des consignes de sécurité comme le port du masque sur le terrain, l'absence de bouchon de canon dans les zones joueurs ou tirer dans la zone joueur constitue une faute majeure et pourront se solder par l'exclusion du joueur. Cette liste est non exhaustive.

Si un joueur accède au terrain sans avoir son masque correctement disposé sur le visage un 1 pour 1 sera alors appliqué au point suivant.

Lorsque qu’un joueur sort de la zone terrain celui-ci doit mettre son bouchon de canon sur le lanceur avant de se retrouver dans la zone joueurs (se situant après le sas) sous peine de se voir infliger un carton jaune pour manquement aux règles de sécurité.


3.6 Divers
Toute modification du terrain (déplacement des obstacles volontairement ou involontairement) entraînera l’élimination du joueur incriminé.



4. Détermination du vainqueur

L’équipe remporte le match si elle marque 5 points ou si elle possède un score supérieur à l’autre équipe à l’issue du temps de jeu.

Une équipe marque un point quand :

Un joueur vient « buzzer » sur la base adverse et le joueur est déclaré clean par l’arbitre

L’équipe adverse jette l’éponge en « buzzant »

L’un des joueurs adverse prend un 1 pour 1 dans les 90 dernières secondes d’un match

Cas particulier : voir chapitre Pénalités




5. Chrono et sirène

Déroulement d’un match au niveau du chrono et sirène :

Lancement du pré match : sirène longue

Chaque minute : 2 coups de sirène

30 secondes : 2 coups de sirène

10 secondes : 1 coup de sirène

Départ : 1 coup de sirène

Point marqué («buzzer »): 1 coup de sirène


Temps mort:

Chaque minute : 2 coups de sirène

30 secondes : 2 coups de sirène

10 secondes : 1 coup de sirène

Départ : 1 coup de sirène


Sonnerie particulière entre les points pour annoncer :

La prise d’une minute de temps supplémentaire par une équipe

Un changement de coté tous les 2 points


Lorsqu’un joueur buzz ou jette l’éponge, il déclenche automatiquement le temps mort.

Cas particulier : Les deux derniers joueurs se touchent en simultané, c’est l’arbitre de tour qui déclenche le temps mort de 3 minutes et aucun point n’est attribué.


5.1 Temps mort
Chaque équipe dispose d’un temps mort d’une minute qu’elle peut prendre entre 2 points. Pour cela il lui suffit d’appuyer sur le buzzer qui se trouve dans son pit, pendant le temps mort.

Ce temps mort ne peut être déclenché pendant les 10 dernières secondes qui précèdent le début d’un point.


5.2 Interruption chrono
Seul l’ultimate judge ou l’arbitre de tour peut interrompre ce décompte (temps mort) s’il juge que la situation l’exige (problème technique, problème arbitrage etc.).Il peut également interrompre le match pour cas de force majeure.



6. Arbitrage

L’arbitrage sera assuré par un minimum de 12 arbitres. Les arbitres seront répartis comme suit :

10 arbitres ayant pour rôle d’arbitrer chacun un joueur

1 arbitre chef de terrain/ ultimate judge

2 arbitres dit de « tour » (l’un pourra être absent sur certaines manches)


Chaque arbitre est muni d’un talkie-walkie lui permettant d’écouter les instructions donnés par l’un des arbitres supérieurs (chef de terrain, arbitre de tour et ultimate judge).

L’arbitre de tour et l’ultimate judge sont positionnés en hauteur qui leur permettent d’avoir une vision d’ensemble du terrain et ainsi de pouvoir apporter un nouvel angle de vision pour l’arbitrage.

Ces 3 arbitres peuvent donc à distance aider les arbitres dans leur choix ou prendre des décisions pendant des phases de jeux « critiques ».



7. Pénalités

7.1 En cours de jeu (joueur(s) présent des 2 équipes encore en jeu )
1 pour 1, 2 pour 1 ou 3 pour 1 applicable pour les raisons suivantes : (Cette liste est non exhaustive de ce qui constitue un motif de pénalité)

Compensation

Tricherie

Jeu avec impact (visible ou non , sensible ou non)

Attitude anti fair-play(contact physique, insulte à un arbitre,joueur ou spectateur …)

ROF élevé, gun chaud

Joueur éliminé qui rentre ou reste sur le terrain après avoir indiqué avoir été touché (main sur la tête)*

*La présence de la main sur la tête n’est plus obligatoire, cependant aucun overshooting ne pourra être réclamé. Par conséquence, il appartient à chacun de sortir du terrain de jeu rapidement.

Gun chaud :

Au delà de 301 : le joueur sera tout simplement éliminé

Au delà de 310 : 1 pour 1 applicable sur le champ


Gun illégal :

Point en cours va directement à l’équipe adverse, le joueur est exclu pour les 3 matchs suivant sans compter le match en cours et l’équipe prend une pénalité de 1 pts au classement général.


En cas d’insuffisance de joueurs pour l’application de la sanction en cours de jeu, le départ du point suivant se fera avec autant de joueurs en moins qu’il restait à éliminer.


7.2 Fin de jeu (une seule équipe présente sur le terrain) :
1 pour 1, 2 pour 1 ou 3 pour 1

Toutes ces pénalités s’appliquent sur le point suivant et ce même s’il reste des joueurs clean sur le terrain. A partir de deux 1 pour 1 en fin de match et même s’il reste suffisamment de joueur pour les couvrir, le point va directement à l’équipe adverse et l’équipe partira avec autant de joueur en moins que de 1 pour 1.

Gun chaud :

Entre 301 et 310 : 1 pour 1 applicable sur le point suivant mais point conservé

Au delà de 310 : 1 pour 1 applicable sur le prochain point et point va à l’équipe adverse


Gun illégal:

Dernier point ou point en cours va directement à l’équipe adverse, le joueur est exclu pour les 3 matchs suivant sans compter le match en cours et l’équipe prend une pénalité de 1 pts au classement général.



7.3 Exemples cas particuliers


3 joueurs vivants en fin de match mais 1 joueur avec un impact.
Conclusion : l’équipe conserve le point qu’elle vient de marqué mais partira à 4 joueurs au point suivant.



3 joueurs vivants en fin de match mais 1 joueur avec un impact et un joueur qui tire trop fort(>300).
Conclusion : l’équipe perd son point car deux 1 pour 1 infligé en fin de point et sur le point suivant partira à 3 joueurs.



7.4 Respect du corps arbitral
Nous vous rappelons qu’il est strictement interdit de parler à un arbitre quand il vous déclare éliminé, s’il ne vous à pas invité à le faire. Dans le cas contraire, un 1 pour 1 sera appliqué.


7.5 Carton jaune et carton rouge

Le principe de carton, jaune et rouge, est de mettre en place une certaine graduation dans les pénalités.


7.5.1 Carton jaune
Un joueur qui prend dans le backpack au prébunk et un joueur qui prend sur le bras et qui continuent à jouer prennent chacun un 1 pour 1. Or il apparaît clairement que le joueur qui est touché au bras à vraisemblablement conscience de ce qu’il fait donc lui appliquer la même sanction que la personne ayant pris dans le pack semble inégale. C’est pour cela que nous lui appliquerons un 1 pour 1 ainsi qu’un carton jaune.

Un carton jaune sera appliqué lorsqu'une tricherie manifeste ou qu'un geste d’énervement (lancer son lanceur par ex.) sera constaté par un arbitre et approuvé par l’ultimate judge.

Par tricherie manifeste, on entend jouer volontairement avec impact, sensible ou/et visible. Le lanceur étant considéré comme partie visible.

Le carton jaune sera infligé au terme du point en cours.

Ce carton l’exclura pour le point suivant et ce même s’il s’agit d’un autre match sur une autre manche.

Au bout du deuxième carton jaune, le joueur fautif prendra un carton rouge ce qui l’exclura pour le point suivant (normal c’est le principe du carton jaune) mais sera aussi exclu pour le match suivant. Et ce même si ce match a lieu sur une autre manche.

7.5.2 Carton rouge
Un carton rouge pourra également être attribué à un joueur pour les motifs suivants :

1. Violence physique ou verbale envers un joueur ou un arbitre (dans le cas d’une violence physique le joueur pourra être exclu de manière définitive)

2. Tir volontaire sur un joueur éliminé ou par un joueur éliminé

3. Tir volontaire sur un arbitre*

L’ultimate judge ou un arbitre de tour pourra également décider d’infliger un carton rouge à un joueur qui de part son comportement le mérite : attitude anti-sportive, énervement, insulte et ce qu’il soit sur le terrain ou en dehors * etc.

Un coach pourra également subir un carton rouge, dans le cas où son comportement ne serait pas respectueux de l’équipe adverse, de l’arbitrage ou de l’organisation*

Si le carton rouge est attribué pour l’un de ces motifs (1,2,3) le joueur fautif sera exclu sur le champ du match en cours ainsi que le match suivant.

Ces sanctions seront attribuées à la fin du point, pendant le temps mort. L’ultimate judge ou un head judge signifieront la pénalité au capitaine de l’équipe fautive.

7.5.3 Exclusions
Dans le cas d’un carton (jaune ou rouge) le joueur exclu pourra être remplacé par un autre joueur.

Il s’agit de pénaliser le joueur avant tout, et de ne pénaliser l’équipe que par l’absence de l’un de ses joueurs sur un point. Mais nullement de la faire jouer en infériorité sauf si le joueur puni a subi un 1 pour 1.

Les cartons sont valables toute la saison.

Les cartons jaunes sont effacés en fin de saison ou après en avoir cumulé 2 et que le match de suspension ait été effectué.

Une équipe qui ferait jouer un ou plusieurs joueur(s) non inscrit(s) dans son roster sera sanctionnée de la manière suivante :

Le capitaine et le joueur prendront chacun un carton rouge qui les excluront pour le match à venir et en cours, si la faute est relevé pdt un match.


Dans le cas où l’infraction serait révélée pendant un match les 2 joueurs seront également exclus pour ce match.

Les matchs joués de la journée sera déclaré perdu sur le score sans appel de 5-0. Et les points gagnées sur le match en cours annulés.

Illustration :

Si l’équipe gagne 2-1 au moment où nous découvrons la supercherie le score sera ramené à 1-0 pour l’autre équipe, le capitaine et le joueur incriminé étant eux exclu pour ce match et le match à venir.

Si l’équipe à déjà gagné un match 5-0 et un autre 5-1 cela donnera 2 défaites à 5-0 plus le résultats de l’autre match.

Dans le cas ou l’équipe jouerait son premier match 2 pts de pénalité au classement général seront appliqué.




8. Coaching

Le coaching s’entend comme l’action de donner des indications orales ou visuelles aux joueurs d’une équipe.

Cependant aucun moyen autre que l’action de parler ou de crier n’est autorisé. Sont interdits

talkie-walkie

mégaphone

sifflet

porte-voix


Seules les personnes placées sur les 2 cotés latérales du terrain (Zone joueur et zone spectateur) peuvent parler.

Un joueur éliminé qui parle à un coéquipier, qui est encore en train de jouer, se verra infligé un 1 pour 1.


8.1 Coaching

On distingue 2 types de coaching :

8.1.1 Le coaching en zone joueur
Le coaching depuis la zone de joueur de l’équipe est autorisé, dans la limite de la longueur de la zone joueur allouée. Cette zone s’arrête au pied de la tour permettant l’accès au terrain.
Aucun membre d’une équipe n’est autorisé à se rendre dans la zone adverse pour coacher (y compris après le changement de coté). Dans le cas où, un coach, ou un joueur, se trouve dans la zone adverse et à chaque fois qu’il parlera, un joueur de son équipe sera éliminé.

8.1.2 Coaching en zone spectateurs
Le coaching de la bande spectateur est autorisé et les coachs peuvent changer de coté lors du changement de côté des équipes.

La présence de coachs et de spectateurs sur les bandes se situant derrière les bases de départ est strictement interdite pour des raisons de sécurité.



9. Ligue

9.1 Déroulement
Le principe de la ligue est de constituer un championnat. C'est-à-dire que chaque équipe rencontre au moins une fois toutes les équipes inscrites dans sa division ou son groupe.

9.2 Attribution des points & Classement
Chaque match joué donne lieu à des points, répartis comme suit :

3pts pour une victoire

1pt pour un match nul

0pt pour une défaite


A l’issu de toutes les rencontres un classement général sera déterminé.

En cas d’égalité au classement, les égalités seront départagés comme suit et dans cet ordre :

1 : Différence de points

2 : Equipe ayant remporté le match opposant les 2 équipes à égalités (pas pris en compte dans le cas ou plus de 2 équipes serait à égalité)

3 : Nombre de victoire

4 : Equipe ayant marqué le plus grand nombre de points

5 : Nombre de matchs remportés avec une différence de +5

6 : Nombre de matchs remportés avec une différence de +4

7 : Nombre de matchs remportés avec une différence de +3

8 : Nombre de matchs remportés avec une différence de +2

9 : Nombre de matchs remportés avec une différence de +1



A l’issu de la saison et du classement général :

Pour la division 1 : les 2 derniers descendent en division 2

Pour la division 2 : les 2 premiers accèdent à la division 1 et les 2 derniers descendent en division 2

Pour la division 3A : le premier accède à la division 2

Pour la division 3B : le premier accède à la division 2


Pour la saison suivante, les places 2 à 6 (compris) de chaque division 3, ainsi que les 2 derniers de la division 2 constitueront les 12 équipes de la division 3. Les places 7 à 12, constitueront donc la division 4 (sous réserve quelle soit maintenue).



10. Statistiques

L’année dernière nous avions débuté les statistiques avec les pénalités. Cette saison, nous allons poursuivre les statistiques des pénalités mais nous allons, en plus de cela, permettre à chacun d’entre vous d’avoir d’autres statistiques personnelles.

Pour cela chaque joueur aura un bracelet/badge au poignet gauche avec une puce dedans. Chaque joueur avant de rentrer sur le terrain (donc avant de jouer un point) devra s’identifier sur un boîtier en passant son badge devant. Une lumière validera l’accès au terrain.

Lors de l’élimination du joueur, un arbitre équipé d’un autre boîtier, viendra vous « badger ».

Pour marquer un point, il faudra tout simplement badger, en passant son badge devant la zone prévue à cet effet sur les bases de départ adverse.

Les joueurs clean en fin de match devront se faire « badger » avant de sortir du terrain.

Ces statistiques sont faites pour travailler encore dans le sens de développement du paintball, nous vous demandons d’être attentif à bien « badger » car les statistiques sont faites pour vous.

Vous pourrez entre autre savoir combien de points vous avez joué, combien de temps vous avez joué, combien de fois vous étiez présent quand votre équipe a gagné le point, combien de fois vous étiez présent quand votre équipe a perdu le point, combien de fois vous étiez absent quand votre équipe a gagné le point, combien de fois vous étiez absent à votre équipe a perdu le point.

Avec ces statistiques, nous étudions la possibilité de faire donc un savant calcul afin de déterminer le meilleur joueur de la ligue ce qui s’appuiera sur des données autre que des points de vues.

Les critères de calcul et de sélection pour cette récompense sont encore à l’étude. Nous vous tiendrons au courant très prochainement.

10.1 Sanctions
Un joueur qui rentre sur le terrain sans « badger » ne pourra pas jouer sur le point.
Un joueur qui refuse de se faire « badger » alors que l’arbitre ou lui-même s’est déclaré « out » se verra appliquer un 1 pour 1, puis carton rouge s’il persiste.



11. Lots et gains

Pour la division 1 :

1ère place : Coupe +2400€ + en négociation

2ème place : 1600€ + en négociation

3ème place : 800€ + en négociation


Pour la division 2 :

1ère place : Coupe + en négociation

2ème place : en négociation

3ème place : en négociation


Pour les divisions 3 :

1ère place : en négociation


Tous les lots annoncés seront garantis selon la disponibilité des fournisseurs. Si un lot venait à ne pouvoir être assuré il serait remplacé par un lot équivalent ou supérieur.



12. Couverture médiatique

La Wartown Series sera présent sur plusieurs supports.


Sur le site web dédié à la ligue : http://www.wtsleague.com vous retrouverez tous les renseignements qui concernent la ligue (news, classement, infos équipes, etc. ...). Mis-à-jour dans la semaine qui suivra chaque manche.

Sur le site internet de P8ntbox, des infos, des interviews, des tofs, pas mal de choses en somme.

Dans le magazine spécialisé Xtrem Paint, plusieurs pages dans chaque magazine couvriront les manches qui auront eu lieu, selon les disponibilité de la redaction.




13. Sponsors

Voici la liste des sponsors qui soutiennent la WTS :

Matériel de compétition et loisirs : Sport attitude

Billes : Xo
[*]Vente de matériel en ligne : Tous pour le paintball
[*]Vente de matériel et terrain de jeu : Universal Paintball
[*]Média : Xtrem Paint, P8ntbox

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Qui veut la paix prepare la guerre

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Dim Aoû 17, 2008 19:43
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